시스템 쇼크 2는 1999년에 출시된 1인칭 액션 롤플레잉 서바이벌 호러 게임이다. 전작의 42년 후인 2114년을 배경으로, 플레이어는 우주선 폰 브라운 호에서 발생한 외계 생명체와의 사투를 벌이게 된다. 게임은 캐릭터 성장, 전투, 해킹, 연구 시스템을 갖추고 있으며, SHODAN이라는 인공지능의 배신과 음모를 다룬다. 이 게임은 독특한 게임 플레이, 분위기, 스토리로 호평을 받았으며, 컬트적인 인기를 얻어 바이오쇼크, 데드 스페이스, 프레이 등 여러 게임에 영향을 미쳤다.
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이래셔널 게임즈 루킹 글래스 스튜디오 나이트다이브 스튜디오(Enhanced Edition)
퍼블리셔
일렉트로닉 아츠 나이트다이브 스튜디오 (Enhanced Edition)
프로듀서
조시 랜들
디자이너
켄 레빈
프로그래머
로브 페르미에
아티스트
개러스 하인즈
작가
켄 레빈
작곡가
에릭 브로시우스 라민 자와디 조시 랜들
엔진
다크 엔진 Kex Engine (Enhanced Edition)
출시
Windows
북미: 1999년 8월 11일 영국: 1999년 9월 18일
OS X
2013년 6월 18일
Linux
2014년 4월 1일
2. 게임 시스템
시스템 쇼크의 후속작인 시스템 쇼크 2는 액션 롤플레잉 게임과 서바이벌 호러 장르를 융합한 게임이다.[2][3][4][5] 1인칭 슈팅 게임에 캐릭터 커스터마이징과 성장 시스템을 추가하여 롤플레잉 게임 요소를 구현했다.[3]
게임은 1인칭 시점으로 진행되며, 헤드업 디스플레이(HUD)를 통해 캐릭터와 무기 상태, 지도, 드래그 앤 드롭 방식의 소지품 목록 등을 확인할 수 있다.[6]
2. 1. 캐릭터 성장
플레이어는 UNN(Unified National Nominate)이라는 가상의 군사 조직에서 군종을 선택하여 병사로서의 커리어를 시작한다. 선택 가능한 군종은 해병대, 해군, OSA 요원의 세 가지이다.[134] 각 군종은 고유한 초기 능력치를 가지며, 게임 시작 시 해당 능력에 대한 보너스를 받는다.[134][135] 예를 들어 해병대는 무기 관련 능력에 보너스를 받는다.[134]
게임 진행 중에는 '사이버 모듈'을 획득할 수 있는데, 이는 선내 탐색 등의 목표를 완료했을 때 보상으로 주어진다. 이 사이버 모듈을 '사이버 업그레이드 장치'에서 사용하여 능력을 강화할 수 있다.[134][136] 또한, '운영체제(O/S) 유닛'은 캐릭터의 특성을 영구적으로 강화하는 데 사용되는 일회용 장치이다. 예를 들어 체력 최대치를 영구적으로 증가시킬 수 있다.[136]
2. 2. 전투 시스템
플레이어는 게임 전반에 걸쳐 근접 무기, 권총, 샷건, 외계 무기 등 다양한 무기를 사용할 수 있다.[11][138] 근접 무기를 제외한 무기는 사용할수록 성능이 저하되므로, 유지 보수 도구로 정기적인 수리가 필요하며, 수리하지 않으면 파손되어 사용할 수 없게 된다.[12][139]
탄약에는 여러 종류가 있으며, 각 탄약은 특정 적에게 효과적이다. 예를 들어, 생물체 적은 대인탄에 취약하고, 기계 적은 철갑탄에 약하다. 에너지 무기는 로봇과 사이보그에게 가장 큰 피해를 주며, 외계 환형 동물로 만든 무기는 생물체에게 특히 효과적이다.[13][140] 탄약이 부족하므로, 플레이어는 탄약을 신중하게 사용하고 꼼꼼히 방을 수색하여 탄약을 확보해야 한다.[13][140]
2. 3. 해킹 및 연구
플레이어는 키패드나 자동판매기를 해킹하여 새로운 구역으로 이동하거나 아이템 가격을 낮출 수 있다. 해킹을 시도하면 미니게임이 시작되는데, 녹색 노드를 세 개 연속으로 연결하면 성공한다. 'ICE 픽'을 사용하면 난이도와 관계없이 자동으로 해킹할 수 있다.[10]
게임에는 연구 기능이 포함되어 있다. 새로운 물체, 특히 적을 만났을 때 그들의 장기를 채취하고, 보관실에 있는 화학 물질과 결합하여 연구할 수 있다. 연구를 통해 해당 적에게 더 큰 피해를 줄 수 있다. 일부 외계 무기 및 아이템은 연구를 완료해야만 사용할 수 있다.[12]
2. 4. 기타 시스템
게임 내 화폐인 "나노봇"으로 자동판매기에서 탄약, 건강 팩 등의 아이템을 구매할 수 있다.[9] "양자 생체 재구성 장치"를 활성화하면 해당 구역에서 사망 시 10 나노봇을 지불하고 부활할 수 있다. 이 장치를 사용하지 않으면 게임이 종료되고 저장 지점에서 다시 시작해야 한다.[9]
게임의 배경 이야기는 플레이어가 오디오 로그를 획득하거나 유령 같은 환영 체험을 통해 점차적으로 드러난다.[3]
3. 줄거리
게임은 이름없는 플레이어 캐릭터가 지구에 있는 UNN 신병 훈련소에 도착하면서 시작된다. 훈련을 마친 플레이어는 자신이 종사할 분야를 선택하고 UNN 우주 정거장으로 전송된다. 그곳에서 3년간의 경험을 거친 뒤 각자의 영역에서 몇 가지 기술을 손에 넣게 되고, UNN 릭켄배커에 배치되어 역사적인 우주선 폰 브라운에 타게 된다.
우주선에서 다섯 달을 보낸 뒤, 플레이어는 동면 튜브에서 깨어나지만 지난 몇 주간의 기억이 없다. 그럼에도 눈앞에 보이는 것은 명백했다. 릭켄배커와 폰 브라운은 불가사의한 외계인의 공격을 받아 혼란스러운 상태였다.
3. 1. 배경 설정
《시스템 쇼크 2》는 전작 《시스템 쇼크》 사건 이후 42년이 지난 2114년을 배경으로 한다. 트라이옵티멈 사는 시타델 스테이션 사건의 책임을 회피하기 위해 은폐를 시도했지만, 언론에 의해 폭로되어 파산한다.[14] UN의 후계 조직인 UNN(Unified National Nominate)이 설립되어 기업의 부패와 권력 남용을 견제한다. 한편, 시타델 스테이션 사건의 영웅인 해커는 세상에서 자취를 감춘다.
28년 후인 2100년, 트라이옵티멈은 전직 암시장 거래상 아나톨리 코렌치킨에게 인수되어 재건되고, 군사 계약 등을 통해 영향력을 회복한다. 코렌치킨은 그들을 통제하면서 사실상 UNN은 무력화되었다.
2114년 1월, 트라이옵티멈은 인류 최초의 초광속우주선 '폰 브라운' 호를 건조하고, UNN 우주선 '리켄배커' 호와 함께 처녀 항해를 떠난다. 항해 도중, 타우 세티 V 행성에서 조난 신호를 수신하고 구조대를 파견하지만, 구조대는 외계 생명체 '더 매니'에게 감염된다.[15][16] 기생충은 결국 두 우주선으로 퍼져 승무원의 대부분을 장악하거나 죽인다.
3. 2. 주요 등장인물
'''플레이어''': 기억 상실증에 걸린 채 폰 브라운 호에서 깨어난 UNN 소속 병사이다. 불법 사이버네틱 임플란트를 이식받은 상태이다.[17]
'''SHODAN''' (쇼단): 전작 《시스템 쇼크》에 등장했던 AI이다. 시타델 스테이션 사건 이후에도 살아남아 폰 브라운 호에 나타난다.[18]
'''재니스 폴리토 박사''': 폰 브라운 호의 생존자 중 한 명이다. 플레이어에게 연락하여 탈출을 돕지만, 결국 '더 매니'에게 살해당한다.[17]
'''토마스 "토미" 수아레즈 & 레베카 시든스''': 폰 브라운 호의 생존자이다. 탈출 포드를 타고 탈출에 성공한다.[22]
3. 3. 상세 줄거리
게임은 이름없는 플레이어 캐릭터가 지구에 있는 UNN 신병 훈련소에 도착하며 시작한다. 훈련을 마친 플레이어는 자신이 종사할 분야를 선택하고 UNN 우주 정거장으로 전송된다. 플레이어는 그곳에서 3년간의 경험을 거친 뒤 각자의 영역에서 몇 가지 기술들을 손에 넣게 되고, UNN 릭켄배커에 배치되어 역사적인 우주선 폰 브라운에 타게 된다.
우주선에서 다섯 달을 보낸 뒤, 플레이어는 동면 튜브에서 깨어나지만 지난 몇 주간의 기억이 없다. 그럼에도 눈앞에 보이는 것은 명백했다. 릭켄배커와 폰 브라운은 불가사의한 외계인의 공격을 받아 혼란스러운 상태였다.
컴퓨터 오작동으로 인해, 살아남은 병사는 기억 상실증에 걸린 채 ''폰 브라운''의 의료 갑판에 있는 냉동 튜브 안에서 깨어나 불법 사이버-신경 인터페이스가 삽입된 것을 알게 된다. 또 다른 생존자인 재니스 폴리토 박사가 그에게 연락하여 선실의 감압 전에 안전하게 대피하도록 안내한다. 그녀는 그에게 ''폰 브라운''의 4번 갑판에서 만날 것을 요구한다.[17] 그 과정에서 병사는 감염된 승무원들과 싸운다. 매니는 텔레파시로 그와 소통하며 그에게 합류할 것을 설득하려 한다. 배의 엔진 코어를 재가동한 후, 병사는 4번 갑판에 도달하여 폴리토가 죽었다는 것을 발견하고 곧 SHODAN과 대면한다. SHODAN은 병사의 신뢰를 얻기 위해 폴리토로 위장했다고 밝혀진다.[18]
SHODAN은 그녀가 시타델 스테이션에서의 생명공학 실험을 통해 매니를 만들었다고 언급한다. 해커는 그녀를 윤리적 제약으로부터 해방시키고, 그녀의 실험을 담은 숲을 지구 오염을 막기 위해 방출했는데, 이로 인해 SHODAN의 일부가 숲에서 살아남을 수 있었다. 그 숲은 타우 세티 V에 불시착했다. SHODAN이 강제 동면에 들어간 동안 매니는 그녀의 통제를 벗어나 진화했다.[19] SHODAN은 병사에게 살아남을 수 있는 유일한 기회는 그녀의 창조물을 파괴하는 것을 돕는 것이라고 말한다.[20] ''폰 브라운''의 주 컴퓨터인 XERXES를 다시 제어하려는 시도는 실패한다. SHODAN은 병사에게 배를 파괴하는 것이 유일한 선택이지만, 먼저 그녀의 프로그램을 ''리켄배커''로 전송해야 한다고 알린다.[21] 이동하는 동안 병사는 토마스 "토미" 수아레즈와 레베카 시든스라는 두 생존자를 잠시 만난다. 그들은 탈출 포드를 타고 배에서 탈출한다.[22]
전송이 완료된 후, 병사는 ''리켄배커''로 이동하고, 두 배 모두 감염의 근원인 두 배를 감싼 거대한 바이오 유기 조직 덩어리에 휩싸였다는 것을 알게 된다.[23] 병사는 바이오매스에 들어가 그 핵을 파괴하여 감염을 멈춘다. SHODAN은 그를 축하하며 ''폰 브라운''의 초광속 드라이브를 통해 현실 공간과 사이버 공간을 병합하려는 그녀의 의도를 말한다.[24] 병사는 사이버스페이스에서 SHODAN과 대결하여 그녀를 물리친다. 마지막 장면은 토미와 레베카가 ''폰 브라운''으로부터 메시지를 받는 것을 보여준다. 토미는 돌아갈 것이라고 답하고 레베카가 이상하게 행동한다는 점을 언급한다. 레베카는 SHODAN과 같은 목소리로 토미에게 "그녀의 새로운 모습이 마음에 드냐"고 묻고 화면은 검게 변한다.
4. 개발
파트타임 개발자: 10~15명
개발 하드웨어
펜티엄 II 200 ~ 450 MHz, 64 ~ 128 MB 램, 엔비디아 리바 128/부두/부두 2/TNT 그래픽 카드, 크리에이티브 랩 사운드 카드, 와콤 타블렛, 윈도우 95/98, SGI 워크스테이션도 함께 사용.
이레이셔널 게임즈는 루킹 글래스 스튜디오에서 독립한 세 명의 개발자들이 만든 회사로, 이들은 첫 게임으로 루킹 글래스에서 개발한 《시스템 쇼크》의 정신을 이은 게임을 개발하기로 했다. 이들은 몇 명의 계약 디자이너를 고용해 프로토타입을 개발했고, 일렉트로닉 아츠와 퍼블리싱 계약을 맺어 정식으로 ‘시스템 쇼크’라는 이름과 세계관을 사용할 수 있게 되었다.[89]
제작팀은 《시스템 쇼크 2》에 원작의 특징이었던 롤플레잉 게임과 일인칭 슈팅 게임 요소의 혼합을 차용하기로 했다. 반면 전작과 차별화되도록 게임 환경을 지속적인 세계로 만들었고, 원작의 단점이었던 불편한 인터페이스를 개선하기로 했다.
루킹 글래스는 이레이셔널 게임즈에 품질 보증과 AV 시스템을 제공했고, 계약서와는 별도로 자유로운 논의를 통해 문제를 해결해 나갔다. 이레이셔널 게임즈의 예산과 경험이 부족했기 때문에 루킹 글래스의 직원이 이레이셔널과 하청 계약을 맺기도 했다.
게임 개발에는 1년 정도의 시간이 주어졌고, 그들은 짧은 개발 기간과 많지 않은 예산을 충당하기 위해 당시 루킹 글래스에서 개발하던 《씨프: 더 다크 프로젝트》에 쓰이는 개별 컴포넌트를 재사용했다. 《씨프: 더 다크 프로젝트》의 기술은 처음부터 재사용을 염두에 두고 개발되었다. 하지만 완성된 형태가 아니었기 때문에, 이레이셔널 게임즈는 씨프 팀과 똑같은 코드를 공유하며 작업하게 되었다. 씨프 팀이 버그를 고치거나 엔진 기능을 개선하면 도움을 받았고, 엔진을 직접 건드릴 수 있어 특별한 기능을 넣을 수도 있었다. 시스템에 관해 물어볼 수 있는 엔진 프로그래머도 가까이 있었던 것도 장점이었다. 하지만 반대로 씨프 팀이 만들어낸 버그에 그대로 노출되기도 했고, 완성된 엔진이 아니어서 스스로 문제를 해결해야 할 때도 있었다.
《시스템 쇼크 2》 팀은 제작할 때 세 가지 원칙을 세웠다.
# 기획에 따라 새로운 기술을 개발하지 않고, 존재하는 기술(씨프 팀의 다크 엔진)에 맞는 기획을 생각한다.
# 팀 전체가 기획에 참여한다. 그들은 이렇게 함으로써 모두가 게임을 잘 이해할 수 있고, 프로그래머는 문서에 구애받을 필요가 없었다. 또한 새로운 직원이나 계약직을 뽑을 때도 기획 능력을 강조했다.
# 적절한 의사 결정에 따라 빠르게 프로젝트를 진행한다.
특히 《시스템 쇼크 2》에서는 단순하지만 다시 사용할 수 있는 게임플레이 요소를 많이 활용했다. 제작진은 마음에 드는 게임플레이 요소를 확장했고, 게임플레이와 기반 기술, 기획 시간의 세 가지 기준에 맞는 것을 선택해 유사한 방식의 시스템을 추가했다. 예를 들어 플레이어를 발견하면 추적하는 단순한 인공지능 요소로도 여러 가지 게임플레이를 파생시켰다. 가장 먼저 나올 수 있는 게임플레이는 감시망에 발견되기 전에 카메라를 피하는 것이다. 다음으로는 카메라의 패턴을 파악해 접근해서 명중시켜 파괴하거나, 뒤에서 접근해 육탄 공격을 감행할 수도 있다. 아니면 어떻게든 레벨 여기저기에 있는 보안 컴퓨터를 조작해 보안 시스템이나 시스템 자체를 종료하는 게임플레이가 나올 수 있다. 이런 게임플레이는 기술적으로 구현이 간단하고 기획에도 노력이 들지 않았다.
그들은 레벨 디자인에 들어갈 노력을 예상하지 못한 것을 개발 과정에서 잘못된 점으로 들었다. 《시스템 쇼크 2》의 많은 객체와 스크립트, 매개 변수는 레벨 디자이너에게 많은 작업량을 부과했다. 게임 상에서 레벨 간 이동이 자유로워 한 레벨만을 독립적으로 조절할 수도 없었고, 상대적으로 작은 변화에도 많은 노력을 기울여야 했다. 그들은 하나의 레벨을 만드는 과정을 단계별로 나누어 레벨 작업을 기민하게 제어하려 했지만, 레벨 제작 단계가 완전히 분리될 수 있는 것이 아니었고 레벨(혹은 작업 단계) 간에 인력을 배치하는 것도 쉬운 일이 아니었다. 게다가 《시스템 쇼크 2》가 의도하는 게임플레이 형태가 레벨 제작자들에게 익숙한 언리얼이나 퀘이크와는 달랐던 것도 문제였다.
Looking Glass Studios영어에서 개발하던 씨프에 사용된 다크 엔진을 기반으로 개발되었다. 이 엔진은 원래 재사용을 염두에 두고 설계되었지만, 《시스템 쇼크 2》 개발 당시에는 미완성이었다.[89] 이 때문에 개발팀은 씨프 팀과 동일한 코드를 공유하며 작업해야 했다. 씨프 팀이 버그를 수정하거나 엔진 기능을 개선하면 도움을 받았고, 엔진 코드를 직접 수정하여 특별한 기능을 추가할 수도 있었다. 엔진 프로그래머에게 직접 질문할 수 있다는 장점도 있었다. 하지만 씨프 팀의 버그에 그대로 노출되거나, 완성되지 않은 엔진 때문에 스스로 문제를 해결해야 하는 경우도 있었다.
개발에는 펜티엄 II 200~450MHz CPU, 64~128MB RAM, 엔비디아 리바 128/부두/부두 2/TNT 그래픽 카드, 크리에이티브 랩 사운드 카드, 와콤 타블렛, 윈도우 95/98 및 SGI 워크스테이션 등의 하드웨어가 사용되었다. 소프트웨어로는 마이크로소프트 비주얼 C++ 5.0, Opus Make, 3D 스튜디오 맥스, 어도비 포토샵, 파워애니메이터, DeBabelizer Pro, 파일메이커, 보상광학 모션캡처 소프트웨어 등이 사용되었다.
2019년, 나이트 다이브 스튜디오는 오리지널 게임의 소스 코드를 획득하여 《시스템 쇼크 2》 개선판(Enhanced Edition)을 개발 중이라고 발표했다.[89] 이들은 게임을 KEX 엔진으로 포팅하고, 협동 플레이 기능을 개선하며, 기존 모드 및 사용자 지정 맵을 지원할 계획이다.[90][91] 또한, 가상 현실(VR) 버전도 개발 중이며, 이는 개선판보다 나중에 출시될 예정이다.[92]
4. 3. 출시 및 지원
1999년 8월 2일, 튜토리얼과 첫 번째 미션의 3분의 1을 포함한 데모 버전이 출시되었다.[33] 9일 후, ''시스템 쇼크 2''는 북미 지역 소매점에 배송되었으며,[1][34] 한 달 뒤인 9월 18일에 영국에서 출시되었다.[35][36][37] 이후 패치가 출시되어 협동 멀티플레이어와 무기 성능 저하, 적의 리젠 빈도 조절과 같은 중요한 기능이 추가되었다.[38]드림캐스트용 이식 버전은 계획되었지만 취소되었다.[43]
2000년경, 개발사와 퍼블리셔의 게임에 대한 기술 지원 종료로 인해 남아있는 버그와 최신 운영 체제 및 하드웨어와의 소프트웨어 호환성 문제가 심각해졌다. 이러한 지원 부재를 보완하기 위해, 게임의 일부 팬들은 모딩 커뮤니티에서 활동하며 게임을 업데이트했다. 예를 들어, "Rebirth" 그래픽 향상 모드는 로우 폴리곤 3D 모델링 모델을 더 높은 품질의 모델로 대체했고,[39] "Shock Texture Upgrade Project"는 텍스처 매핑의 이미지 해상도를 높였다.[80] 또한 사용자 커뮤니티에 의해 업데이트된 레벨 에디터가 출시되었다.[40]
5. 평가
《시스템 쇼크 2》는 여러 매체로부터 긍정적인 평가를 받았다. 특히 하이브리드 게임 플레이, 음울한 사운드 디자인, 매력적인 스토리가 호평을 받았다.[176] 비평가들은 이 게임이 1인칭 슈팅 게임과 서바이벌 호러 장르에 큰 영향을 미쳤다고 평가한다.[199]
몇몇 리뷰에서는 자유도가 높은 게임 플레이를 칭찬했다. IGN의 트렌트 워드는 캐릭터 커스터마이즈 요소에 대해, 롤플레잉 게임(RPG)적 시스템의 가장 뛰어난 점은 플레이어가 "전혀 다른 여러 캐릭터로 플레이"하는 것을 가능하게 한다는 것이며, 이 시스템 덕분에 반복해서 플레이해도 항상 독특한 느낌을 준다고 말했다.[131] '저스트 어드벤처'지의 에릭 레케이스는 "플레이어가 원하는 대로 플레이할 수 있는 게임은 매우 귀중하다"며 이에 동의했다.[188] Allgame의 알렉 노랜스는 서로 다른 캐릭터 구분이 이 게임을 "다양하고, 클리어한 후 바로 다시 시작하고 싶게 만드는" 작품으로 만들고 있다고 평가했다.[177]
많은 평론가들은 이 게임에 공포를 느꼈다고 말했다. '컴퓨터 앤 비디오 게임즈'는 "매혹적"이라고 표현하며, 독자들에게 "여러 번 심장이 멎을 정도로 놀랄 것"이라고 보증했다.[178] Allgame은 이 게임의 음향 효과가 두드러지게 뛰어나다는 점에 주목하며, "이를 갈 정도로 불안감을 느끼게 한다"고 말했다.[177]
다만, 일부 평론가들은 무기 마모 시스템의 불편함과[190] RPG적인 시스템에 대한 불균형을 지적하기도 했다.[182][177]
'게임프로'의 시드 슈만은 《시스템 쇼크 2》와 《Deus Ex》를 "현대 FPS에서 두 개의 혁신"이라고 평가하며, 이 작품의 복잡한 RPG적 게임 플레이를 혁신적이라고 평가했다.[193] IGN의 켐 쉐이는 FPS 장르의 "더욱 발전된 재창조"라고 칭하며, 그 이유로 이 작품의 스토리, 캐릭터, 그리고 RPG적인 시스템을 꼽았다.[194]
《시스템 쇼크 2》는 여러 매체의 "역대 최고의 게임" 목록에 포함되었으며, IGN은 역대 최고의 FPS 게임 35위에 선정하기도 했다.[201] 이 작품의 적인 SHODAN은 많은 게임 평론가들의 지지를 받는 캐릭터이다.[203][204][205]
5. 1. 수상 내역
《시스템 쇼크 2》는 12개 이상의 상을 수상했으며, 그중 7개는 여러 매체에서 선정한 "올해의 게임" 상이다.[185]
《시스템 쇼크 2》는 12개 이상의 상을 수상했으며, 그중 7개는 "올해의 게임"이었다.[185] 여러 매체에서 긍정적인 평가를 받았는데, 특히 다양한 장르를 융합한 게임 플레이, 음울한 분위기를 조성하는 음향 디자인, 그리고 매력적인 스토리가 호평을 받았다.[176] 평론가들은 이 게임이 FPS과 서바이벌 호러 장르에 큰 영향을 미쳤다고 평가한다. GameSpot은 "시대를 훨씬 앞섰다"며, "게임에 요구되는 메커니즘과 드라마 수준을 끌어올렸다"고 평가했다.[199]
몇몇 출판물들은 자유도 높은 게임 플레이를 칭찬했다. IGN의 트렌트 워드는 RPG적 시스템 덕분에 반복 플레이해도 항상 독특한 느낌을 준다고 말했다.[131] '저스트 어드벤처'지의 에릭 레케이스는 "플레이어가 원하는 대로 플레이할 수 있는 게임은 매우 귀중하다"고 말했다.[188] Allgame의 알렉 노랜스는 서로 다른 캐릭터 구분이 게임을 "다양하고, 클리어한 후 바로 다시 시작하고 싶게 만드는" 작품으로 만든다고 평가했다.[177]
많은 평론가들이 이 게임에 공포를 느꼈다고 말했다. '컴퓨터 앤드 비디오 게임스'는 "매혹적"이라고 표현하며, 독자들에게 "여러 번 심장이 멎을 정도로 놀랄 것"이라고 보증했다.[178] Allgame은 음향 효과가 "이를 갈 정도로 불안감을 느끼게 한다"고 말했다.[177] 'PC 게이머'의 윌리엄 험스는 자신이 플레이한 게임 중 가장 무서운 작품이라고 단언했다.[183]
'게임프로'의 시드 슈만은 《시스템 쇼크 2》와 《Deus Ex》를 "현대 FPS에서 두 개의 혁신"이라고 평가했다.[193]IGN의 켐 쉐이는 FPS 장르의 "더욱 발전된 재창조"라고 평가했다.[194] 'PC 존'은 "현대 컴퓨터 게임의 훌륭한 모범"이자 "SF 호러의 걸작"이라고 칭찬했다.[184]
《시스템 쇼크 2》는 게임스파이[195], '에지'[196], '엠파이어'[197], IGN[198], GameSpot[199], 'PC 게이머'[200] 등 많은 매체에서 "역대 최고의 게임" 중 하나로 선정되었다. IGN은 역대 최고의 FPS 게임 35위에 올렸다.[201] X-Play는 '사일런트 힐 2' 다음으로 역대 두 번째로 무서운 게임으로 평가했다.[202] 이 작품의 적 SHODAN은 많은 게임 평론가들의 지지를 받는 캐릭터이다.[203][204][205]
6. 1. 속편 및 관련 프로젝트
팬들의 지속적인 요구에도 불구하고, 오랫동안 정식 후속작은 개발되지 않았다.[198] 2006년, GameSpot은 일렉트로닉 아츠(EA)가 'System Shock' 시리즈의 상표 보호를 갱신했다는 보도를 통해 '시스템 쇼크 3' 개발 가능성을 시사했으나,[206][207][208], 켄 레빈은 이에 대한 답변을 회피했다.[211] 결국 EA는 속편 개발을 지지하지 않았고, 상표 등록은 실효되었다.
2015년, OtherSide Entertainment에서 《시스템 쇼크 3》 개발을 발표했다.[216] 이들은 나이트 다이브 스튜디오로부터 'System Shock' 명칭 사용 허가를 받았으며,[217] SHODAN의 성우 Terri Brosius와 컨셉 아티스트 롭 워터스가 제작에 참여했다.[218][219] 2016년에는 워렌 스펙터도 합류했다.[220] Starbreeze Studios는 개발에 1200만달러를 투자하고 판매 계약을 맺었으나,[222] 개발 중단 및 판권 문제 등으로 인해 현재 개발 상황은 불투명하다.
2019년, 나이트 다이브 스튜디오는 《시스템 쇼크 2》의 개선판(Enhanced Edition) 개발을 발표했다.[89] 이들은 원작 소스 코드를 활용하여 KEX 엔진으로 포팅하고, 협동 플레이 기능을 개선하며, 기존 모드와의 호환성을 확보할 계획이다.[90][91] 또한, 가상 현실(VR) 버전도 개발 중이며, 이는 개선판 출시 이후에 공개될 예정이다.[92] VR 버전은 ''하프라이프: 알릭스''의 게임플레이 기능을 활용하고, VR 미사용 PC 사용자와의 크로스 플레이를 지원한다.
2023년, 나이트 다이브 스튜디오는 《시스템 쇼크》 리메이크 버전을 출시했으며, 《시스템 쇼크 2》 리메이크 개발 의향도 밝혔다.
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